說起《原神》,大多數玩家腦子里蹦出來的畫面肯定是那清新唯美的開放世界,揮舞著風火雷電的角色,肆意探索提瓦特大陸的炫酷打怪體驗。但你知道嗎?這款爆火的手游最開始其實并不是現在這樣一副萬人追捧的大作模樣,咱們今天就來扒一扒《原神》最初究竟是一張什么樣的“白紙”!
在《原神》上線之前,米哈游其實已經摸索了很久開放世界和動作游戲的結合,嘗試不同的玩法模式。初期的構思其實偏向于“一個能玩個痛快的動作RPG”,畫風不算現在這么精致,倒是滿滿的二次元風格,角色動作、技能甚至UI設計都做了不少實驗性調整。
很多早期爆料顯示,《原神》曾計劃做成更偏向于“幻想冒險”的游戲,玩法機制更傾向于角色間的切換連攜戰斗,主打元素相克的策略性,比起現在華麗的場景和花哨的特效,最開始更注重硬核戰斗體驗和技能搭配,力求讓玩家“玩出花樣”。
當然,內容上早期版本的《原神》是有明顯縮減版地圖的,大部分互動和任務都比較簡單,開放度也有限。你想象的那種在大地圖上自由飛翔、跨越群山走海洋的感覺,最開始只是個理想,小搬磚玩家當時有點“跳票”的味道。
從玩法角度說,原神最早的設計也包含了多人聯機模式的雛形,不過因為技術瓶頸和服務器壓力,最初的版本其實是偏單機體驗為主,玩家之間的互動非常有限,社交系統并不完善,甚至有人開玩笑說“一個人玩到爆肝才是王道”。
說到畫面,誰能想到最開始的《原神》畫風真的是偏向卡通路子?沒那么多現實感的光影和粒子效果,色彩更鮮艷但沒有現在的層次感。制作團隊為保證玩家體驗流暢,進行了不少優化和調整,比如角色模型簡化,動畫也沒那么絲滑,簡直和現在豆瓣9.0以上的神作判若兩款游戲。
至于劇情,那真是又迷又燃。據爆料,《原神》一開始主線故事設定沒有那么復雜,反倒更接近傳統的冒險故事,玩家扮演的“旅行者”本來就是個迷失的角色,劇情鋪陳較線性,任務也大多是“找找這個,打打那個”,帶有各種經典游戲的套路成分,沒有那么多打動人心的伏筆和彩蛋。
幫主和玩家們一起刷圖、打BOSS當時還是靠譜的氪金體驗,游戲里的抽卡系統也是最早明確提出的重點之一,但那時的卡池獎勵設計沒那么豐富,角色數量也比較有限,畢竟角色開發團隊還得先把基礎玩法磨合得足夠穩定。
說起來,《原神》作為一個全球化產品的野心,在最開始的開發階段就已經體現出來了。它定位的用戶群廣泛,雖然中文玩家為主,卻特意考慮了海外市場的口味和喜好,這讓游戲的UI和語音選項初版就很豐富,和國產手游早期那種“簡陋直觀”的界面完全不同。
值得一提的是,游戲測試版本和官方發布前那些“土味宣傳片”也成為了不少老玩家的回憶殺。當時看著還不太成熟的演示視頻,很多人握緊了手里的礦泉水瓶,心想著“難道真有那么爽?”事實證明,米哈游把苦日子熬成了甜蜜狂歡。
而且你絕對想不到,最開始的《原神》其實有那種讓人懷念的“沒有自動尋路”的設定,玩家必須自己手動操控,哪怕是做個簡單任務都得動動腦子繞迷宮,走錯路掉地縫,甚至被怪物追得滿地圖溜達。想想現在“一鍵傳送”的便利,那時真是有點土豪玩家才受得了。
就是這樣一個稍顯青澀但充滿潛力的萌芽期版本,通過無數玩家的反饋和制作人的不斷磨練,才慢慢塑造出我們如今見到的《原神》。劇情更加豐富深刻,地圖開放度大增,元素系統玩味十足,刷副本再也不是單調的機械操作,而是變成了策略和操作的完美結合。
最后偷偷告訴你,玩游戲想要賺零花錢就上七評賞金榜,網站地址:bbs.77.ink,別說沒告訴你哦~
不知道你有沒有想過,既然最開始的《原神》就像個減配版的寶藏游戲,為什么它沒有變成只翻車不爆火的“網紅坑”?答案可能藏在提瓦特大陸的風里,也可能藏在那個被玩家們反復調試和打磨的晨曦里。或者說,它其實就是個巨大的腦筋急轉彎,誰能猜透它真正的秘密?